• Moisés Misael Mitre Mendel

¿A qué jugamos? Los juegos: anhelos y reflejos


Soy un ciudadano mexicano nacido y residente en el Distrito Federal. Nací en 1991, por lo tanto mi infancia transcurrió en su mayoría durante la década de los noventa. El seno económico, social y cultural de mi familia se podría calificar, sin muchos problemas, como clase media−baja. Así pues, mi situación histórica no es, ni fue muy distinta, a la de millones y millones de compatriotas.


En el transcurso de los 22 años y un poco más que tengo de vida, he sido un constante partícipe, observador y actor involuntario de las dinámicas contemporáneas de la socialización, y en una de las constantes introspecciones nocturnas –más bien madrugueras− me detuve a pensar en los juegos y los juguetes con los que me tocó ejercitar el miembro lúdico de la existencia.


Me parece que esto, las dinámicas del juego, son las más fuertes pautas para situarse como individuo obligado a socializar, ya que en la mayoría de los juegos −relativos a mi contexto histórico− aún era muy necesaria la convivencia cara a cara para alcanzar la meta de la diversión en su sentido más íntegro.


Dejaré de lado, con todos los riesgos que eso conlleva, a aquellos sujetos que por particularidades en su psicología, sociología y biología prefieren desde su niñez el aislamiento, para así concentrarme en todos aquellos que siempre necesitamos de los otros para concluir nuestros fines lúdicos –la inmensa mayoría.


Además, también será necesario excluir de manera general a las mujeres, ya que en ellas los juegos y formas del mismo, son sumamente distintas a las de los hombres; por lo tanto, al leerse este ensayo se debe pensar principalmente en la masculinidad, a excepción –y con mucha cautela− de los juegos virtuales online, en los que la presencia femenina crece de manera exponencial.


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Durante los años noventa, los juguetes más utilizados por los niños de mi generación fueron los carritos a escala −Hot Wheels, Micro Machines y Matchbox, los más prestigiados−, y las figuras de acción; éstas iban determinadas por la serie o película más exitosa del año que estuviera en curso. Los más anhelados, sin duda, eran los autos a control remoto y las consolas de videojuegos, a los cuáles sólo unos cuantos podían acceder.



Pero ante todos estos y muchos, muchísimos otros más, que realmente sólo eran caprichos,

cortesía de los bombardeos publicitarios que vivían su auge los días periféricos a las fechas institucionalizadas por el consumo, los productos que dominaron el centro gravitatorio de las pasiones infantiles fueron aquellos que en su simpleza y bajo costo lograron reunir a quienes tuvieran acceso a productos Sabritas, Barcel o Bimbo…así es, me refiero a los tazos.




Estos embajadores de la democracia lúdica y promotores de la obesidad infantil, reunieron, sin lugar a dudas, barrios y escuelas enteras –principalmente las públicas− en jornadas de frenesí de coleccionismo y competencia. Los tazos dependían principalmente del éxito que tuviera la caricatura en boga. Me atrevo a afirmar (debido a la ausencia de estadísticos) que la saga de tazos más exitosa ha sido la de Pókemon. La dinámica era simple: comprabas algún producto y tenías tu tazo. Y aunque había infames casos en los que no había nada, eran pocos.


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Los repetidos se jugaban en duelo principalmente, pero ante la cruel certeza de que era muy difícil completar toda una colección, se llegaba a la resignación no frustrante –uno de los poquísimos casos en la vida− de simplemente “jugar a los tazos” sin importar poner a los repetidos o a los que más te gustaban. El único objetivo ya era ganar la competencia, que culminaba en esa frase llena de soberbia y tiranía que se revelaba como uno de los primeros acercamientos al oscuro mundo que hay saliendo de la televisión <<le bajé sus tazos>>.


La otra cara democrática de los juegos han sido –y muy posiblemente seguirán siendo por unos años más− las maquinitas, situadas constantemente en tienditas caseras o papelerías, y alguno que otro local dedicado únicamente a la provisión de las mismas. En las maquinitas se consuma la unificación de generaciones y jerarquizaciones populares para crear parcialmente un nuevo orden en los mismos conceptos.


La generación es única: todos aquellos dispuestos a no pensar en los agobios que a diario brinda la vida, el adolescente que ya es padre, el padre que quedó en la adolescencia, el niño agobiado por la pesadilla de las tareas y el atareado adulto que nunca dejó de ser niño.

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"El señor “M”, tomando su café por la mañana, leía indignadamente su periódico mientras echaba rabietas con cada nota desagradable que sus cansados ojos interceptaban."

La jerarquización de estatus también se transforma: en las maquinitas no importa si eres el que mejor la mueve en las retas de la cancha recién pintada y aplanada por la delegación –casualmente siempre antes de elecciones−, tampoco si eres el que sapea impunemente en el salón para desquitar de alguna forma el tormento diario que es ver a tu madre abandonada al trabajo porque tu papá, hace 10 años, supo que quería seguir jugando maquinitas…nada qué ver, si consigues sacar a la mayoría en las máquinas, mientras estés ahí, serás el símbolo al cual imitar para alcanzar algo de prestigio.


Las maquinitas son la alternativa momentánea al talentoso pambolero, al madreador, al don Juan, al de varo, etc. En los 90s tardíos y principios del nuevo milenio, las consolas de videojuegos comenzaron a reproducirse más rápido. Cada vez mayor era ya el rumor de que el vecino de la esquina también tenía con qué jugar. Si en tu círculo social había tres poseedores de una consola, eras afortunado, pues eso significaba más controles y oportunidades para jugar; se hacían las retas y, lo mismo que en las máquinas, el que más ganaba era obviamente el depositador de un prestigio momentáneo.



La aparición de las consolas en más hogares no significó la desaparición de las maquinitas –muy probablemente se redujo la afluencia a las mismas, pero por las condiciones de vida en México, seguirán ahí unos años más− si acaso, se redujo el nuevo juego colectivo a círculos sociales más reducidos. Como en las máquinas la afluencia de distintas generaciones y, a veces estratos sociales, era notable, las madres preocupadas por la integridad moral de su hijo de 10 años, decidían endrogarse para comprar un Play 1, un 64 o un Gameboy, y así su pequeño se quede en casa, a salvo de influencias callejeras a costa de las aptitudes sociales.


Es cierto que las consolas propiciaron una especie de autismo en muchos individuos, y lo siguen haciendo, pero el pasar de los años demostraría que la necesidad humana para socializar es inevitable y se abre paso por entre los más placenteros universos individualistas.


Ya a mediados de la década de los 2000 el fenómeno cambió. Internet, de banda ancha, se hizo presente en la vida de un sector de la población, y los MMORPG (Masive Multiplayer Online Role-Playing Game) penetraron en los más profundos anhelos de la juventud –recordemos que no existen generaciones, y por juventud se puede entender de los 8 hasta los 40 años, el gamer promedio es de 30 años-.

Este tipo de juego permite al partícipe estar al resguardo de los dejos de jerarquía despótica que hay en la socialización cara a cara y, al mismo tiempo, recrear esas jerarquías pero sin arriesgar su integridad física y moral. Los MMORPG son cada día más realistas, con la irresistible particularidad de ponerte un nombre que no tenga nadie más, seleccionar tu altura, color de piel, raza etc; y los juegos que no son MMORPG cada vez más incluyen modalidades online, de hecho, estos han sido los más exitosos (Halo, Gears of War, Call of Duty, Fifa, Pes).

El hecho de que las consolas sigan y sigan apareciendo en los hogares de México, independientemente de su situación económica y social, permite a más miembros de la sociedad y de todos los espectros de edad y bagaje cultural, que interactúen por medio de ese tipo de juegos en los que se socializa sin socializar.

La creciente cantidad de tiempo en los juegos online es reflejo de la soledad e individualización que aqueja a la sociedad moderna, que aunque pasa muchas más horas tras los dispositivos electrónicos, no deja de asistir a lugares públicos, ya que el consumo en éstos sigue teniendo los mismos o incluso mayores índices que en épocas anteriores.

En este sentido, se podría pensar que debido al sistema actual de organización laboral y social que aísla a los sujetos, éstos buscan socializar por todos los medios posibles. Si no son capaces de socializar cara a cara, lo buscan por medio del videojuego, y la misma incapacidad de sustituir en su plenitud al contacto humano, hace a los individuos anhelar de nuevo el contacto; siendo éste un círculo vicioso entre consumo, interacción virtual e interacción cara a cara.

El fenómeno cambia y es un reflejo de la necesidad inherente a la humanidad de socializar. En los tazos o las maquinitas era obligatorio hacerlo para jugar, en los videojuegos no es necesario pero se hace.

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Pensemos en cómo se juega un MMORPG. Para empezar, puedes caracterizar a tu personaje con nombre, tamaño, color de piel, etc., aunque esta caracterización está delimitada por las opciones que el juego te presente. Ya en el juego, las posibilidades de interacción con otras personas son regularmente para luchar, intercambiar objetos, formar parte de clanes, y en algunos casos, casarse.


La diferencia radica solamente en la elección del nombre, pues en el “mundo real” puedes intercambiar mercancías, formar parte de clanes (círculos sociales) y tener pareja, pero esta diferencia es simbólicamente fundamental, sin esa opción ¿cómo sería jugar un MMORPG? La sociedad nos nombra como desea, al principio nuestros padres, después los amigos nos apodan, y en el trabajo nos hacen secretarios, obreros, profesionistas, etc.


Elegir el nombre que uno desee es el primer poder que nos otorga un MMORPG. Nos brinda la posibilidad de reconstruirnos narrativa y simbólicamente; no es lo mismo ser Moisés que Onírico999 para presentarte ante los demás, y eso captura individuos a raudales. Lo que brinda el MMORPG es competir con nuestra voluntad.



Estamos “todos iguales”: las mismas posibilidades de variación de personaje y los mismos espacios para desarrollarlas. Los videojuegos de rol superan a las maquinitas en la creación de jerarquías. Aunque ambas son parciales, en las máquinas se vive en este mundo y sigues siendo tú el vástago de tu contexto; en un MMORPG eres tú mismo simbólicamente, y desde esa trinchera te abres paso entre las tormentas existenciales que avasallan tu día a día, estas son condensadas a un mando y a un contexto virtual. Como el tema del MMORPG es demasiado grande, dejaré hasta aquí la descripción de algunas de sus tantas características para comenzar a construir el tema: reflejo y anhelos.



Al mismo modo que los tazos, el juego virtual-social (MMORPG) y virtual cara a cara (maquinitas), el fin es ganar. El juego introductor a las relaciones sociales emula competencia: la sociedad y socializar tiende muchas veces a ser competencia. Cuando conversamos con otras personas solemos querer impresionarlas, ya sea por nuestra inteligencia, nuestro carisma, nuestro poder adquisitivo, etc. Parece que en nuestra socialización ajena a un ejercicio lúdico también se presenta el ánimo de la competencia: <<jugamos>> a ser el más listo, más atractivo, más adinerado o mejor colocado socialmente.


Para concluir con un análisis de las actividades lúdicas que han ejercido mayor impacto en la sociedad juvenil –y los que sin ser biológicamente jóvenes las practican−, es necesario retomar de nuevo, pero de manera resumida, las actividades presentadas:


Los juegos cara a cara, representados por los tazos, son socialización y competencia. Como primeros mediadores en el aprendizaje social de una generación, parecen haber introducido un ánimo de consumo y competencia. El ganador es el que más tazos tiene, y el máximo ganador es aquel que <<le bajó sus tazos>> al rival. La intención es clara, ganar o ganar; la diversión es jugárselo todo para ser el mejor.


Los juegos que son virtuales y cara a cara al mismo tiempo, son las maquinitas, en las cuales la actividad virtual media pero no sustituye la interacción entre los sujetos, da la oportunidad de ejercer un orden parcial de jerarquías mientras se está cerca del lugar que provee las maquinitas; al ejercer un nuevo orden, la emanación de impresiones es de suma importancia, pues el más apto para jugar será también juzgado por su comportamiento de líder, el que gane con desdén podrá ser rechazado, y el que gane con generosidad será más reconocido, e incluso, su situación jerárquica fuera de las maquinitas puede mejorar.

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"Hubo un día en que entraron a mi casa,

a mi padre machetearon,

a mi madre la violaron,

a mi hermana la despedazaron,

y a mí me pusieron una mordaza,

para que de mi boca no emitiera palabras."


Aparece la realidad virtual como un sustituto parcial de la necesidad de socialización, pero que no sustituye la interacción humana, y mientras sigamos siendo humanos eso será una constante, pues las conexiones neuronales que se despiertan cuando uno interactúa cara a cara son hasta ahora insustituibles –sí, somos sociales por naturaleza orgánica, aunque nuestra cultura esté yendo en contra de esta situación-, es esta la razón por la cual las plazas públicas siguen estando llenas de personas dispuestas a socializar.


Sin embargo, como es visto por todos, las personas en sus relaciones cara a cara están constantemente interactuando virtualmente mediante redes sociales, reflejo del choque entre cultura y naturaleza. La cultura actual nos orilla a encerrarnos en nuestros más profundos anhelos, los cuáles son en su mayoría creados por la misma y estorban a la necesidad humana del contacto.


Una justificación a la naturaleza empática y social humana es la presencia de las neuronas espejo, un tipo de neuronas que se activan cuando un individuo realiza una acción, pero también cuando él observa una acción similar realizada por otro individuo, las cuales se han encontrado en el lóbulo frontal (involucrado en la planeación y ejecución del movimiento), el lóbulo parietal (integra la información proveniente de los diferentes órganos sensitivos), la corteza insular (las emociones y el dolor) y el cíngulo, relacionado con emociones y el dolor también. Es decir, las neuronas espejo se han encontrado en sitios del cerebro encargados de procesar químicamente las emociones y el movimiento físico.


También se descubrió que las neuronas complementan la información conocida, por ejemplo, si uno conoce la canción de un vídeo y reproducen el vídeo pero sin audio, estas neuronas se activan en respuesta a la ausencia de audio, como si en realidad se estuviera escuchando el audio del vídeo y viceversa.[1]


[1] Conferencia: Silvia López Guzmán,Profesor Asistente de Fisiología (Escuela de Medicina - Universidad del Rosario). Neuronas espejo ¿por qué imitamos? : https://www.youtube.com/watch?v=zUUREVmqSSU



Los juegos indudablemente forman parte de la cultura de masas en la cual estamos inmersos. La idea esencial de la industria cultural es la vinculación entre la industrialización –producción en masa– y la cultura, una producción masiva de objetos culturales, los cuáles van a ser considerados sólo como mercancías, independientemente de su naturaleza.


Así todas las expresiones artísticas y sociales pasan a ser objetos de la racionalidad instrumental; este concepto significa que la racionalidad sólo es considerada como tal si representa una forma de utilidad, esto provoca un alejamiento del hombre con la (su) naturaleza.[2]


[2] Horkheimer, Adorno Theodor, Dialéctica del iluminismo, Buenos Aires (1988). Amorrortu.


Partiendo de esta premisa, la de la empatía y sociabilidad por naturaleza orgánica en contradicción con las posturas actuales de absoluto individualismo y utilitarismo, podemos entender una dimensión del por qué es tan necesario el bienestar del otro, pues literalmente, estamos conectados unos con los otros orgánicamente y distanciados conceptualmente.


Con la aparición de las redes virtuales –aquí ejemplificadas por los juegos online− se presenta la oportunidad y el reflejo de una naturaleza humana ávida de socialización y entretenimiento. El individuo, ajeno la mayoría del tiempo al conocimiento del control que lo ciñe al consumo y el utilitarismo, es incapaz de socializar de una forma no competitiva, siendo que fue así enseñado desde su niñez con los juegos –aunque esto es obviamente sólo una parte−, y así es que mientras socializa se individualiza, lo cual –la individualidad competitiva− no genera el bienestar que logra una socialización cara a cara y no−instrumental.


Nos encontramos en un círculo vicioso que consta de:




Sin duda, ésta es sólo una lectura de los juegos que a mí me tocó jugar, hay muchas otras vertientes por las cuáles irse. Esto no es un llamado a dejar de jugar, al contrario, la neutralidad que la sociedad le deposita a los juegos como un retorno a nuestra inocencia es una gran plataforma para comenzar de nuevo a construir nuestra sociedad, porque el hecho de que estemos más tiempo al pendiente de nuestra realidad virtual es una clara señal que la sociedad es cada vez menos sociedad, y la virtual es más sociedad que la de <<carne y hueso>>.


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Esto es lo que a mí me tocó observar. Encontré ese dejo competitivo e incluso estresante que está en jugar y lo que nos enseñó a muchos, y que como hago mención en el título, es un reflejo de muchas otras actividades llevadas a la dimensión de la competencia y el consumo, que sin lugar a dudas aísla nuestra percepción de la vida, y también es el anhelo de experimentar una naturaleza inherente a nuestra condición humana.

FUENTES CONSULTADAS

Neuronas espejo ¿por qué imitamos? [En línea] Medellín, Colombia: 2013, Parque explora conferencias [consultado: 05/07/2014].

HORKHEIMER, Max y Adorno, Theodor. Dialéctica del iluminismo. 1ª.ed. Madrid: Trotta, 1994.

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Dirección:

Elisa Guadalupe Cuevas Landero

 

Subdirección:

Alexa Moreno Buendía

 

Edición:

Arturo Oscar Suro Cruz 

Colaboran en esta obra, miembros de la comunidad universitaria de la FES Acatlán y de algunas otras facultades de la UNAM; así como miembros de otras instituciones públicas nacionales y extranjeras. Los escritos son propiedad intelectual y responsabilidad de quienes los escriben y los firman.

Editorial de la revista impresa: 

https://nidodelfenix.com/

 

A cargo de

Horacio Gabriel Saavedra Castillo